どうでもいい情報の坩堝

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fumieval:

世の中には、23種類のプログラマがある。ソルジャーマーシナリーガーディアンナイトレンジャードラグーンサモナーグラディエーターブラックスミスサイエンティストエンチャンターウィザードアルケミストセイントソーサラーウォーロックネクロマンサーシャーマンハーミットバーサーカーエクソシストソーマタージノービスだ。

ソルジャー

技術力は並みの、平凡なプログラマ。

得意な言語: C、Java、C++、Objective C、C#、PHP、JavaScript、Perl、Ruby

マーシナリー

— 2年前・リアクション1063件
"次に、オンラインゲーム設計のポイントのお話をしていきます。

「非課金者と課金者で二重にゲームバランスを整える」こと。数%の重課金プレイヤーは無双プレイができます。「今月5000円使ってカード引いて最強カード引きまくったからバトル全然余裕だな」と。「5000円払って良かった」と思って遊んで、無料ユーザーはやられ役になります。そして無料ユーザーには課金ユーザーにやられたことによってイベントを発生させたりして「課金ユーザーには負けても、まあしょうがないよね」という気にさせるゲームデザインにするのが凄く大事です。ただし、思いきり差がついてしまって「対戦ゲームで課金ユーザーが一人でもいたら絶対勝つ」という状況は絶対良くないです。そのサジ加減は非常に重要です。そういう時には課金アイテムの値段を上げます。例えば無料のユーザーを瞬殺できる強さになるまでに10万円使わないといけないようにします。5万円使うと簡単に倒せます、10万円だったら瞬殺というように。それでもお金使う人は使います。バランスとしては「5000円使うと結構有利だけど、頑張ってる無料ユーザーには負けちゃうかなぁ」、でも「3万円使ったらさすがに無双できるな」というくらいにしておきます。

「無料でも頑張れば有料と同じくらい強くなれる」と思わせないといけない。そのためには「利用していることが分かりづらい課金アイテム」がオススメです。「超強い課金武器」を直接販売するのではなく「超強い武器の合成を成功させるためのアイテム」を販売するんです。一応無料のユーザーでも、その超強い武器を作るための素材は集まるけれど成功率が0.01%という感じで。でも中には「これ無料で成功したよ」という人が掲示板にいて「あ、成功するんだ」という希望を持たせることです。そうした状況で「その合成は100%成功しますよという課金アイテム」を買えば、当然課金者はその武器を持てます。でも無料ユーザーはそれがたまたま凄く運が良かったのか、課金をしたのか分からないので、非難しないんです。

「コミュニティを活性化させること」。オンラインゲームのユーザーはたまたま無料だから入ってきただけで、また明日もプレイする理由はありません。ただし初めてプレイしている30分間の間に人に話しかけられて、武器を強くしてもらって「明日うちのギルドに入ってくれよ」と言われて「分かりました」と答えたら、そこで約束が発生するので「明日も行けないと申し訳ない」「武器くれたし明日もやらないと申し訳ない」という気持ちが働いて、明日もまたログインしたくなるんです。また、「仲間がいると有利になる」「助けてくれる」「プレゼントが贈られてる」というような仲間同士の協力の要素を入れることでコミュニティは活性化します。何故これが良いかというと、ゲームの中で知り合った仲間と関係を深めることで、その関係を切ることに罪悪感を覚えるようになって、長く遊んでもらえるようになります。ゲーム自体にはちょっと飽きたんだけど「今俺が辞めると彼が迷惑するよね」と思って続けてしまう、というような感情を作り出すことが非常に重要です。
「課金に罪悪感を持ってしまう」。オンラインゲームに月5万使ってますとか言うと「こいつ馬鹿じゃないの」とか「オンラインゲーム会社凄い悪どいな」と皆さん思いがちです。課金でお金を取るのは申し訳ないと思ってるのは、そもそもオンラインゲームを理解できてい。オンラインゲームに自分ではまってない人のセリフです。皆さんまず自分で5万円課金してみてください。凄い楽しいですから。5万の価値があると実感できると思います。絶対に課金に対して罪悪感を持ってはいけませんし、そう思ってしまったらゲームは作れないと思ってください。"
— 3年前・リアクション107件